Як додати крапку на ребро у блендері

Підподіл – Subdivide¶

Підподілювання поділяє вибрані ребра та грані, розрізаючи їх на половині або більше, додаючи нові вершини та підподіляючи відповідно залучені навколишні грані. Це додає роздільність сіті, ділячи грані або ребра на менші елементи.

Цей процес слідує кільком правилам, залежно від таких устав:

  • Коли вибрано тільки одне ребро грані (режим Три-бічників), то трикутники підподіляються на два трикутники, а два чотирибічники – на три трикутники.
  • Коли два ребра грані вибрано:
    • Якщо грань є трикутною, то створюється нове ребро між двома новими вершинами, підподіляючи трикутника на трикутник і чотирибічник.
    • Якщо грань є чотирибічною і ці ребра є сусідніми, то ми маємо три можливі поведінки, залежно від устави Corner Cut Type (меню вибору біля кнопки Subdivide на панелі Mesh Tools). Дивіться детальніше нижче.
    • Якщо грань є чотирибічною, а ребра є протилежними, то цей чотирибічник просто підподілиться на два чотирибічники ребро, що пов’язує дві нові вершини.
    • Якщо грань є трибічником, то це означає, що виділиться уся грань, а потім підподілиться на чотири менші трикутники.
    • Якщо грань є чотирибічником, то спершу два протилежні ребра підподіляться, як описано вище. Далі, «серединне» ребро підподілиться, задіюючи його новий «під-чотирибічник», як описано вище для тільки одного ребра.

    Опції – Options¶

    Ці опції доступні у Tool Panel після запуску цього засобу;

    Кількість Розрізів – Number of Cuts

    Вказує кількість розрізів на ребро. Стандартно це 1, розрізає ребра навпіл. Значення 2 дає розрізання на третини й так далі.

    Зміщує підподіли для підтримання приблизної кривини. Ефект подібний до того, як модифікатор Subdivision Surface може деформувати сіть.

    Сіть перед підподілюванням. ¶

    Підподілення без згладжування. ¶

    Підподілення зі згладжуванням в 1. ¶

    Силує підподілення створювати трибічники або чотирибічники замість N-бічників (дивіться приклади нижче). Цей режим не дозволяє використовувати Straight Cut* на кутках чотирибічника.

    Тип Кутка Розрізу – Corner Cut Type

    Це меню вибору керує способом, яким підподіляються чотирибічники з вибраними лише двома сусідніми ребрами.

    Чотирибічник підподіляється на віяло чотирьох трикутників, спільна вершина буде на протилежній стороні від вибраних ребер.

    Внутрішні вершини – Inner vertices

    Вибрані ребра підподіляються, потім створюється ребро між двома новими вершинами, створюючи маленький трикутник. Це ребро також підподіляється, і таким чином створена «внутрішня вершина» пов’язується з іншим ребром на протилежній стороні від оригінальних вибраних ребер. Все це дає те, що чотирибічник підподіляється на один трибічник та два чотирибічники.

    Спершу створюється ребро між двома протилежними кінцями вибраних ребер, розділяючи чотирибічник на два трибічники. Далі, так само відбувається для залученого трибічника, як описаного вище.

    Прямий Розріз – Straight Cut

    Вибрані ребра підподіляються, потім створюється ребро між двома новими вершинами, створюючи маленький трикутник та N-бічник.

    Тип розрізу Fan. ¶

    Тип розрізу Inner vertices. ¶

    О рёбрах и гранях¶

    Рёбра могут быть выделены так же, как и вершины или грани, кликая ПКМ по элементам полисетки в режиме выделения рёбер. Зажав Shift при клике на элементах, будет добавлено/вычтено к существующему выделению.

    Петли рёбер (Edge Loops)¶

    Mode:Edit Mode (Mesh)
    Menu:Select ‣ Edge Loop
    Hotkey:Alt-RMB , or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

    Петля рёбер может быть выделена в несколько этапов, сначала выделяется ребро (в режимах выбора вершин или рёбер), а затем в меню Select ‣ Edge Loop . Клавиша быстрого вызова Alt-RMB кликнув по ребру (в режимах выбора вершин или рёбер) это быстрый и более мощный способ сделать это. Более мощный, потому что вы можете добавлять/убирать петли из текущего выделения с зажатой Shift .

    Обратите внимание, что если вы хотите выбрать петлю, находясь в режиме выбора вершины, вам все равно придется, используя клавиши быстрого вызова кликать по рёбрам – в то время как для выбора вершин, нужно кликнуть RMB на вершине.

    Кольца рёбер (Edge Rings)¶

    Mode:Edit Mode (Mesh)
    Menu:Select ‣ Edge Ring
    Hotkey:Ctrl-Alt-RMB , or Shift-Ctrl-Alt-RMB for modifying existing selection

    Edge Rings are selected similarly. Based on the selection of an edge go to Select ‣ Edge Ring . Or use Ctrl-Alt-RMB on an edge.

    Convert Selection to Whole Faces

    Если выделение выполнялось в режиме выделения рёбер, при переключении в режим выделения граней выделение сбросится.

    Это происходит потому, что ни одна из граней не имела всех (четырёх) выделенных рёбер, всего лишь два из них.

    Вместо того, чтобы выбирать недостающие ребра вручную или с помощью Shift-Alt-ПКМ дважды, проще сначала переключиться в режим выбора вершин, который будет как бы «заливать» выделение. Последующий переход в режим выбора граней выполнит правильное выделение.

    Грани¶

    The Face Select Mode activated.

    To select parts of a mesh face-wise, you have to switch to Face Select Mode. Do this by clicking the button shown above, or press Ctrl-Tab to spawn a menu. The selection works as usual with RMB ; to add/remove to an existing selection, additionally press Shift . The Border, Circle and Lasso Selection Tools must intersect the face indicators usually represented by small pixel squares; one at the center of each face.

    Петли граней (Face Loops)¶

    Mode:Edit Mode (Mesh)
    Hotkey:Alt-RMB or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

    Петли граней имеют много схожего с Кольцами рёбер. Если вы захотите выбрать Петлю граней через меню на основе уже выбранных граней, то такого пункта в меню нет. Используйте Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ) будет выбран «крест» с ранее выбранной гранью по середине. Если вы не хотите переключаться в режим выделения рёбер для выделения петли граней, то просто используйте клавиши горячего вызова Alt-ПКМ .

    Different loop selection operations on a grid in Face Select Mode.

    • Выделите произвольную грань.
    • Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ). Посмотрите, Blender выделил рёбра даже в режиме Выделения Граней. Если такое выделение вас устраивает, то для дальнейшей работы с ним можете переключиться в режим Выделения Рёбер. Переключившись в режим Выделения Вершин, выделение «заполнит» промежутки, и результат выделения будет как на четвёртом рисунке после возвращения в режим Выделения Граней.
    • Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Петли рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Loop ). Как показано на примере выше, Blender «притворяется» что находится в режиме Выбора Рёбер и берёт за основу четыре ребра грани для построения петель.
    • Таково же выделения можно достичь, кликая Alt-ПКМ по левому ребру выбранной грани, затем кликнув по верхнему Shift-Alt-ПКМ , это следует сделать дважды. Дважды, так как первый клик снимет часть выделения с петли (в нашем примере, с первоначальной грани), а второй клик добавит к выделению вертикальную петлю, образовав таким образом крест.

    N-угольники в режиме выделения граней¶

    N-gon face having its center dot inside another face.

    Как вы уже знаете, грани помечаются маленькими квадратиками в центре каждой грани. В случае с N-угольниками, расположение этих точке может быть очень запутанным. Например, центральная точка U-образного N-угольника находится внутри продолговатой грани, находящейся на U-образной. Очень непросто определить какая точка принадлежит какой грани (оранжевая точка – опорная точка объекта). К счастью вам не нужно заботится об этом, и что бы выбрать нужную грань не обязательно кликать по точке, просто кликните по грани.

    Для выбора грани: кликайте по гране, а не точке!