Скільки має бути карт у колоді для дурня

Перший астрологічний

Дурень – класична карткова гра. У неї грають люди будь-якої статі, віку та соціального статусу. Досить легко домогтися успіху, якщо ви будете знати тактики, як грати в дурня на картах, правила гри та основні стратегії для перемоги. Зазвичай гравці не заходять так далеко в навчанні, так що якщо ви навчитеся грати як професіонал, легко зможете обігравати любителів.

Як грати в дурня: правила класичної гри

Для гри знадобиться від 2 до 6 осіб. У класичній грі використовується стандартна колода з 36 карт. Якщо використовується колода з 54, з неї прибирають джокерів.

Гравці обирають того, хто буде роздающим – або витягуванням максимального значення з колоди, або просто спільним рішенням. Він перемішує колоду, і розкладає карти за годинниковою стрілкою, починаючи зліва від себе. У кожного гравця має бути по шість карт.

Після роздає витягує наступну по черзі карту, демонструє гравцям, і її масть стає козирем. Вона викладається на стіл сорочкою вниз, а поверх неї розміщують стопку що залишилася. З неї гравці беруть додаткові карти, щоб у всіх було мінімум по 6, поки що колода не закінчиться.

Мета гри – позбутися всіх своїх карт раніше, ніж інші гравці.

Переможеним, тобто «дурнем», стає гравець, у якого в наприкінці гри залишаться карти на руках.

Право першого ходу віддається гравцеві з найменшим козирем. Спочатку всі шукають у себе на руках козирну 6, якщо ні в кого немає – 7 і так далі, поки не знайдеться найменше козирне значення.

У наступних партіях ходить гравець, який сидить після програвшого у попередній партії – «з-під дурня».

Ходять завжди за годинниковою стрілкою.

Атакуючий викладає будь-яку кількість карт, але тільки з однією перевагою (всі шістки або всі вісімки). Як тільки картка торскається столу, забирати її не можна – хід здійснений. Відноситься до всіх гравців.

Той хто атакується повинен відбитися або забирає всю стопку собі. Відбити можна або старшою картою такої ж масті, або козирем.

Якщо у атакуючого будуть карти з тим же достоїнством, якими відбивається той хот атакується, він може додати їх на стіл.

У разі успішного захисту відбиваючого, всі зіграні карти відправляються в “биті”, а хід переходить йому. При програші він забирає картки, і хід переходить до наступного гравця.

В кінці першого ходу всі гравці, у яких менше 6 карт, добирають їх з колоди. Спочатку бере атакуючий, останнім той хто атакується.

Види гри

Крім класичного дурня, існує ще багато різновидів цієї гри:

Правила будуть відрізнятися, що внесе невелику різноманітність і елемент непередбачуваності в класичну гру.

Підкидний дурень

У даній версії гри з’являється можливість підкидати карти і іншим гравцям. Можна додавати тільки той же номінал, що і на гральному столі. Приміром, якщо походили шісткою і відбилися вісімкою, можна підкидати тільки шість або вісім.

Спочатку підкидає карту атакуючий. Якщо у нього немає підходящих варіантів, право переходить гравцеві, який сидить зліва від нього. Він додає одну карту. Коли відбиваючий відіб’є її, право підкинути знову переходить до того, хто ходить.

Не можна додавати на стіл більше карт, ніж є в наявності у відбиваючого. Якщо їх буде більше, він може відбити будь-яку на свій вибір, а решта відправляються до власників.

Коли додати на ігровий стіл нічого, суперники кажуть «бито» і відправляють все скидання. Якщо відбити атаку не вийшло, гравець забирає всі карти, разом з підкинутими.

Якщо гравців багато, можна початку гри обговорити умови підкидного дурня. У всіх є можливість підкидати або тільки у гравців, що сидять з двох сторін від того хот відбивається.

Перевідний дурень

Він дуже схожий на звичайний, єдина відмінність – відбиваючий має право перевести хід до гравця зліва від себе. Для цього потрібно додати на стіл карту з тим же номіналом, що і у атакуючого.

Наприклад, спочатку на стіл виклали даму черв’яків. Якщо у відбиваючого є дама будь-якої масті, він може покласти її поряд і перевести хід. Інший гравець також може перевести їх на наступного учасника.

Першому атакуючому не варто викладати відразу дві карти з одним номіналом, якщо гра проходить втрьох. Адже карти можуть пройти все коло і повернутися до нього. А так можна буде додати другу карту з тим же номіналом, і перевести хід далі.

Як навчитися грати в дурня

Для того щоб пограти з друзями на аматорському рівні не потрібно серйозного навчання. Достатньо ознайомитися з правилами гри, спробувати зіграти самому з собою, і ви розберетеся в основах. Далі залишиться тільки тренуватися і відпрацьовувати власний стиль гри.

Зовсім інша справа, якщо ви плануєте навчитися професійній грі. Грати на серйозному рівні потрібно зовсім інакше. Тут вже в справу вступає стратегія, тактика і запам’ятовування карт.

Вивчити тактики супротивників

Для отримання ігрової переваги вам потрібно зрозуміти, як грає суперник. Так ви зможете передбачити його поведінку і від цього будувати тактику.

Всього в грі дурень виділяють чотири типажа:

  1. Колекціонер козирів – збирає якомога більше козирів, припасає їх на потім, при цьому під час гри активно скидає дрібні карти. Ваша задача – з’ясувати його слабку масть і ходити переважно нею, щоб вибити козирі;
  2. Колекціонер великих карт – намагається зібрати більше карт з «картинками» (дами, королі, тузи, валети). В цьому випадку намагайтеся вибивати з нього великі значення;
  3. Колекціонер пар – намагається зібрати парні картки, щоб пізніше використовувати їх для атаки або захисту. Найбільш виграшна тактика, так що боротися буде складно. Краще всього використовувати його тактику – збирати пари, використовувати їх при захисті та атаці. Чим вище номінал пар, тим краще. В деяких випадках корисно мати чотири карти однієї гідності, щоб швидко відігратися наприкінці;
  4. Атакуючий дрібницею – під час атаки намагається використовувати багато карт з дрібним гідністю, намагаючись завалити супротивника кількістю в самому початку гри. Відбивайтеся великими, щоб він не міг підкинути ще більше дрібниці. Коли у вас буде можливість ходити проти нього, використовуйте його ж зброю – атакуйте дріб’язком

Якщо немає яскраво вираженої ніякої тактики супротивника, буде складно придумати правильний стиль гри.

Стратегії гри: запам’ятовування карт

Основна стратегія у грі – запам’ятовування і ведення статистики гри. Якщо ви вчитеся дурневі з нуля, вам буде складно одночасно стежити за грою і рахувати карти. Але з часом, коли почнете впевнено розбиратися в ігрі та дотримуватися певної тактики, можна навчитися рахувати карти. Так ви будете передбачати дії супротивника, а значить, будете використовувати незручні для нього ходи.

Не намагайтеся стежити за всіма ходами, але поступово збільшуйте охоплення:

  • Козирні;
  • Валет, дама, король, туз всіх мастей;
  • Поступово додавайте карти з гідністю нижче.

Для початку навчіться рахувати козирі – при колоді в 36 карт їх всього 9. Одну ви завжди бачите внизу колоди, ще кілька виявиться у вашій руці. Їх тримати в голові не потрібно – вони не беруть участь у грі. Додавайте їх у пам’ять тільки тоді, коли вони зіграють свою роль і потраплять в биті або чужі руки.

Тепер вам потрібно уважно стежити за ходом ігри і відстежувати козирі що вийшли. Просто повторюйте їх у голові без зупинки. Приміром, у биті пішли козирні сімка, десятка і дама. Прокручуйте в голові їх значення по колу: «сім, десять, дама, сім, десять, дама…». Коли додається нова карта, включайте її в цикл: «сім, вісім, десять, дама, туз, сім, вісім, десять, дама, туз…».

Коли колода буде повністю розіграна, ви зможете легко передбачити, які козирі на руках у супротивника.

З «картинками» краще діяти за іншою схемою – уявіть розкладені на столі карти в 4 ряди, де кожен ряд зі своєю мастю. І подумки викреслюйте ті, які відправляються у відбій.

Відстежуйте спочатку тільки картки від валета і вище, а пізніше почніть додавати і зі значенням нижче.

Тактичні хитрощі для перемоги

З досвідом ви будете виробляти власні тактики, придумувати витончені ходи і стратегії. Але поки що можна просто дотримуватися порад, які дають більш досвідчені гравці в дурня:

  1. Намагайтеся не брати багато карт, коли гра йде до фіналу;
  2. По можливості позбавляйтеся від дрібних, зберігаючи великі;
  3. Не потрібно триматися до останнього за козирі, беручи через це все нові і нові карти в руку;
  4. Намагайтеся ходити парами. Наприклад, якщо є одна шістка і дві дев’ятки, підіть з дев’яток. Можливо суперник відіб’ється козирної шісткою, тоді ви пустите в хід і позбудетеся від більшого числа дрібниці;
  5. Відбиватися теж краще парними – так менше ймовірність, що суперник підкине нові карти у відповідь;
  6. Продумуйте наперед ходи – іноді вигідно відбитися від молодших карт старшими. Приміром, якщо у вас на руках сімки, десятки і король, краще віддати короля, ніж отримати ще більше дрібниці. А якщо атакуючий підкине ще одного короля – його взяти не страшно;
  7. Запам’ятовуйте рух великих і козирних карт – які вийшли з гри, які у вас на руках, які у супротивника. Так ви зможете в підходящий момент вибити у супротивника козирний туз, а не отримати його на фінальний час;
  8. Запам’ятовуйте карти, які приймають гравці після вас і до вас. Так ви зможете передбачити, чим вони будуть відбиватися або ходити;
  9. Управляйте товщиною колоди. Орієнтуйтеся на козир, що лежить внизу стопки. Своїми діями ви можете або віддати незручну карту противнику, або самому взяти ласий шматочок. Якщо хочете забрати самі, підлаштувати ситуацію так, щоб при решті чотирьох картах в колоді ходив супротивник. Тоді, швидше за все, він візьме менше 4-ьох, а ви доберете залишки і візьмете нижню карту собі. З досвідом ви зможете навчитися прораховувати свої кроки наперед, щоб контролювати витрату колоди по своїм потребам.

Починайте з аматорських партій з друзями, а коли почнете легко їх обігравати, переходите до онлайн-гри з реальними супротивниками. Там ви зможете закреслювати карти що вийшли на аркуші або в спеціальних програмах. З часом ви зрозумієте, як грати в дурня на картах, правила запам’ятайте, почнете запам’ятовувати рух козирів і станете професіоналом.

Карти Таро для початківців | Скільки карт у колоді Таро

На сьогоднішній день відомо відразу кілька різновидів карткових колод Таро, кожен з яких відомий по-своєму. Найчастіше зустрічаються такі назви – Тота, Манара, Райдера-Уейта та Тіней.

При цьому кількість карт Таро в кожній з представлених колод варіює, оскільки їх розробка виконувалася різними людьми, що неймовірно серйозно захоплені езотерикою та різними видами магії.

Найбільш популярним по праву вважається Таро Уейта, яке не втрачає своєї актуальності протягом кількох сотень років.

Класичний варіант колоди включає 78 барвистих арканів. Їх прийнято поділяти на дві основні категорії – Старші та Молодші.

І останні поділяються ще раз по масти відповідно до природних стихій таким чином:

Представлені масті зазвичай включають по 14 арканів – 10 числових та 4 фігурних. Правильно розрізняти карти допомагає відповідна нумерація, завдяки якій колода Таро завжди залишається простою та зрозумілою.

Дизайн карт

Усі колоди діляться на 2 групи:

Класичний

Асортимент консервативних карток:

  1. Колода Вісконті-Сфорца. Старовинний зразок, виконаний у XV ст. у стилі італійського Ренесансу.
  2. Марсельське Таро. Походить від колоди Вісконті-Сфорца. Типовий варіант, до якого входить 78 карт. Козирі пронумеровані римськими цифрами, постаті підписано французькою.
  3. Карти Райдера Уейта. Найбільш поширена іконографія початку XX ст. з численними копіями.
  4. Таро Тота. Має новий стиль виконання та багату символіку.
  5. Єгипетська колода. Виготовляється у відповідній тематиці.

Сучасний

Тарологи XX та XXI ст. створюють більш вдосконалені колоди. Деякі майстри використовують класичні карти та на їх основі роблять варіації, інші художники виконують тематичні малюнки у гарному дизайні.

  1. Таро Манар. На картах відображаються ілюстрації з еротичним ухилом.
  2. Таро Ельф. Виконання у стилі фентезі. На об’ємних образах продемонстровано казковий народ.
  3. Таро Квітів. На малюнках показані ельфи, рослини, лісові парфуми. Колода наповнена особливим шармом та легкістю.
  4. Ошо Дзен Таро. Індійські карти для медитації та самопізнання. Масті називаються Райдугою, Хмарою, Вогнем та Водою.

Великий інтерес становлять циганські та кельтські колоди. Сюжети арканів перероблені на особливий зразок. Комплекти відрізняються простотою зображення та цікавою символікою.

Сколько в колоде Старших Арканов

Більшість відомих інтерпретацій карткових колод Таро містить 22 Старші Аркани. Сюди належить Таро Манара, Уейта та Тота. А ось, наприклад, у Таро Тіней нумерація дещо змінюється, та відсутні характерні масті.

У класичному варіанті Таро Райдера-Уейта кожному аркану відповідає певне числове значення та номер.

Першою картою зазвичай є аркан під назвою «Дурень», який в окремих системах Таро взагалі не має цифрового позначення. У багатьох езотеричних практиках група Старших Арканів підрозділяється на 3 основні частини – «семериці», унаслідок чого «Дурень» знову залишається відокремленим.

Крім всього перерахованого систему Старших Арканів нерідко розглядають не як поєднання певних позначень, а у вигляді довгого шляху, який проходить у своєму житті людина. Цей зв’язок простежується на Древі Життя, де Старші Аркани виступають певним зв’язком між сефірами.

LiveInternetLiveInternet

Неділя, 14 Грудня 2014 р. 17:13 + в цитатник «Здається неймовірним, щоб люди добровільно могли забути найкращі можливості. Люди втратили Ключі до символів Ріг-Вед. Люди забули сенс Каббали. Люди спотворили прекрасне слово Будди. Люди золотом принизили Божественну простоту Христа. І забули, забули, забули найкращі Ключі від Воріт». «Втрачають люди легко, а як же знаходять? Шляхи знаходження допомагають кожному сподіватися. Зараз, коли б’є воістину година остання, люди — ще небагато з них — починають спішно згадувати про скарби, що їм належать давно. І знову починають гриміти біля пояса Ключі Довіри. І сни чітко та владно звуть до покинутої, але існуючої Краси. Тільки прийміть. Тільки візьміть та побачите, як зміниться внутрішнє ваше життя. Як затремтить Дух у свідомості безмежних можливостей. Як легко осяє Краса та Храм, та палац, та кожне вогнище, де гріється людське серце». Н. К. Реріх Передмова Безліч колод лежить цієї хвилини в шафках практикуючих тарологів, пристрасних любителів та просто цікавляться картами Таро. Популярність Таро не має аналогів у галузі використання езотеричних знань. Тони літератури написані на тему дослідження структури та внутрішнього змісту Таро, при цьому сама історія створення Таро залишається прихованою, єдино достовірно можна сказати тільки те, що цей предмет середньовічного окультизму, що бере початок з невідомого джерела, в сучасному вигляді був розроблений та представлений окультними спільнотами. -го століття. Достовірним фактом можна визнати та зв’язок Таро та Каббали, незважаючи на численні заперечення останнього представниками традиційного єврейського містицизму. А зв’язок цей у числовому коді карт Таро. Відомо, що старших арканів у колоді Таро 22. Це число містить сакральні для індоєвропейської культури числа – 3, 7, 12 у дуже цікавому варіанті, воно не ділиться на жодне з них, але виходить шляхом їх загального складання: 3+7+12 =22, тобто. ці цифри як би «законсервовані» в числі 22. Дивна кількість для звичного нам європейського, та й східного містицизму, до речі, загальна кількість молодших арканів – 56, 5+6=11, тобто. рівно половина від 22. Викликають питання та астрологічні відповідності, присвоєні картам Таро – є 12 знаків зодіаку, септенер планет та всього три стихії. У колоді Таро є Диявол, але немає Бога? Є Смерть, але немає народження? Може, присвячені навмисно приховали від профанів суть цієї гри? Ще Еліфас Леві представив козирі (старші аркани) Таро, як образну форму каббалістичного Древа Життя (Дерева Сефірота), але на те, що він та його послідовники та майбутні опоненти дали вірні відповідності та розкрили справжню сутність Таро сподіватися не доводиться. Деяке світло на ці питання проливає, як не дивно, вірний адепт цієї системи, який зробив свій значний внесок – А. Кроулі. Кроулі однозначно пов’язує Таро та Каббалу. Ось що він пише в «Книзі Тота. Коротке есе про Таро єгиптян»: — «Але якщо розглядати колоду як ключ до магічних формул, особливого значення набувають двадцять два козирі. Яким символам вони відповідають? Їх не можна ототожнити з жодної з фундаментальних ідей, бо ці місця вже зайняті картами від туза до десятки. Вони не можуть насамперед представляти комплекс «Батько, мати, Син, Дочка» (священний Тетраграматон – невимовне ім’я єврейського Бога прим. автора) у всій його повноті, оскільки фігурні карти вже посіли ці позиції. Відповідності їх такі: три Материнські Літери (Шин, Мем та Алеф) представляють три активні елементи; сім так званих Подвійних Букв (Бет, Гімел, Далет, Каф, Пе, Реш та Тау) – сім священних планет. Дванадцять літер, що залишилися, представляють Знаки Зодіаку. У цьому розподілі є одна маленька накладка. Літера Шин повинна виконувати обов’язки одночасно та Вогню та Духа; літера ж Тау представляє одночасно Сатурн та елемент Землі (Шин відповідає аркану Страшний Суд, Тау – аркану Світ прим. автора). У цих ускладненнях міститься спеціальна доктрина»1. Щодо козирів Таро А. Кроулі міркує цікавим чином: — «…Очевидно, що це (старші аркани Таро прим.автора) не можна назвати ясними, недвозначними символічними уявленнями знаків зодіаку, елементів та планет. Швидше це ієрогліфи пов’язані з останніми особливими містеріями. І тут починаєш підозрювати, що Таро – це не просто пряме та безособове зображення всесвіту, яке дає система «І-цзіна». Таро починає виглядати пропагандою. Схоже, Таємні Вожді Великого Ордену, що зберігає долі людського роду, побажали випнути певні аспекти Всесвіту; заснувати власні доктрини; оголосити про особливі режими роботи, які підходять до існуючих політичних ситуацій. Таро та «І-цзін» відрізняються один від одного приблизно так, як літературний твір відрізняється від словника. …..З усього вищесказаного вже зрозуміло, що таро насамперед ілюструє Древо Життя у його вселенському аспекті, тоді як у другу – ту фазу Древа Життя, що становить особливий інтерес особистостей призначених стражами людства (цікаво, ким? прим. автора), у період створення будь-якої конкретної колоди. І ці сторожі вільні змінювати зовнішній вигляд колоди, коли це їм доречним»1. Книга Тота. Короткий есе про Таро єгиптян». Кроулі натякає нам на те, що Древо Життя (Сефірот) – це просто варіант, даний непосвяченим і, швидше за все, він та сам не знав точного порядку? А, може, точного порядку та немає зовсім та це питання із серії «Ча істина істинна істина?» Спробуємо уявити… Спробуємо уявити, як система Таро може виглядати інакше: Усі старші аркани Таро – життєві архетипи щодо людини. Число людини – 5, тому аркани розділимо на сфери по п’ятірках: 1) Маг, Жриця, Імператриця, Імператор, Ієрофант – ближній соціум, оточуючий людину – мати (жриця), батько, чоловік (імператор), дружина, коханка (імператриця), вчителі та наставники (ієрофант), фахівці та посередники (маг).

2) Блазень, Закохані, Колісниця, Сила, Путівник – его, особистий шлях людини, роз’єднання з ближнім соціумом – набуття нового досвіду (блазан), вибір виходячи з особистих уподобань (закохані), роз’єднання з будинком, пошук свого шляху (колісниця), розширення діапазону бажань, розвиток его (сила), яскраво виражений індивідуалізм, власна позиція (пустельник).

3) Колесо Фортуни, Справедливість, Повішений, Смерть, Помірність – закони дзеркального світу – причинно-наслідкові зв’язки, що сприймаються як випадковість (КФ), карма цього життя (справедливість), обмеженість тривимірної реальності (повішений), постійний перехід з одного стану до іншого (Смерть), єдине інформаційне поле, взаємопроникнення (поміркованість).

4) Зірка, Сонце, Місяць, Страшний Суд, Світ – космос, перехід від індивідуального до планетарної свідомості – космічні впливи (зірка, сонце, місяць), потойбічний світ (страшний суд), цей світ (світ).

Чотири лінії, дві з яких відображають суб’єктивні процеси, а дві об’єктивні. Окремо стоять два аркани – Диявол та Вежа, це свого роду горизонтальна площина розвитку. До цих аркан ми ще повернемося, коли говоритимемо про Дерево Сефірот та поняття «безодні». Він – енергії та бажання, Башта – корпорація у великому чи малому понятті: цивілізація, суспільство, егрегор, організація. Вежа руйнується, тому що розвиток тут досить плоский у бік розширення кількості прихильників, освоєних ресурсів. Якоїсь миті енергії Диявола стає недостатньо, щоб цементувати потужну споруду та вона починає руйнуватися. По суті, ця площина Диявол-Вежа – площина створення егрегорів. Але де ж вертикальна лінія? Еволюційний розвиток, індивідуальний? Повинні бути ще дві карти, що врівноважують аркани Диявол та Башта. Аркан Диявол – карта захоплення енергій, ресурсів, коли внутрішній магніт Его намагається захопити все у межах досяжності. Врівноважити її може аркан, який умовно можна назвати Ангелом або Безумовною Любовю. Готовність ділитися, віддавати, дякувати, це має бути карта ресурсів, що безумовно даються нам, — БЕЗУМОВНО. Ідея корпорації в тому, що багато хто служить одному, такий аркан Башта. Врівноважити його може можливість індивідуального еволюційного розвитку – служіння своїй Душі, аркан, який умовно можна назвати Творцем або Храмом Гайї. Архітектор масонів будує Башту, Творець будує Храм, прихильники Башти (читай – егрегора) працюють на егрегор, прихильники Храму – будують своє сьогодення та майбутнє відповідно до потреб Власної душі. 24 аркани = 6×4. П’ять вертикально представлених сфер: Аркан 1-4; 5-8; 9-12; 14-17;

……… Ангел – вода, схід. Ресурси. З води вийшло все живе, тіла живих істот складаються на 80-90% води, вода – основа життя, носій інформації. Зі сходу сходить сонце, починається день, життя прокидається оновленим та повним сил (ресурсів). Аркан початку життя – народження, припливу сил, отримання ресурсів, Ангел доступний всім, тому цей аркан стоїть на самому початку та його число 0. Вежа – земля, захід. Багатство, влада. Захід традиційно тяжіє до поширення цивілізації, технічного прогресу, логічного мислення, накопичення багатств. Ельфи, сиди, гноми – зберігачі та марнотрати незліченних багатств у середньовічних легендах, банківська система зародилася у західному світі, паперові гроші були придумані заходом, але були ефективно використані. Тамплієри, розенкрейцери, ілюмінати, масони – вільні муляри, ті ж храмовники (тамплієри). Все це будівельники Башти, які шанують Великого Архітектора – земного Бога (аркан Диявол), що керують цим світом. Храм – повітря, північ. Легенди поміщають богів на північ, вихід із «Ігри в людину». Свобода, можливості, вертикальний розвиток, купол неба. Він – вогонь, південь. Пристрасть, бажання, міць, зеніт. Стягування енергій, ресурсів він. Чому така нумерація? Перш ніж увійти в цей світ, Дурак кимось був, він десь був та він щось несе з собою у своїй лапці. А був він та є зараз – Ангел, матеріальний світ закриває світло, але не гасить його. 0 Ангел – ресурси всесвіту, що належать усім та завжди БЕЗУМОВНО. Ангел переконує, що ресурсів вистачить на всіх, він – нематеріальна сутність цілком земного, фізичного буття кожної людини, її велика цінність, що недбало бовтається в мішку Заманеного Дурня. Ангел – ось із чого починається шлях у цей світ, таланти та здібності, мрії та потреби душі. Далі йде комплекс із 12 арканів. Аркани Зірка, Місяць, Сонце знаходяться вгорі (рис. 1) – всі ми перебуваємо під впливом космічних вібрацій, визнаємо це чи ні. І найсильніший вплив на нас – жителів планети Земля, надають наші світила, все ж решта космічних впливів творці Таро об’єднали в аркан Зірка. Колесо Фортуни, Справедливість, Повішений – три наймогутніші закони, що сприймаються людьми – закон випадковості (Колесо Фортуни), закон закономірності/відплати (Справедливість) та закон обміну однієї енергії на іншу (жертвуєш часом, щоб набути знання, жертвуєш особистим життям, щоб придбати успіх у професії та т. д. Повішений). Аркани 1-12 – велика частина людства, що працює за наймом, дрібні підприємці, “прості” люди, повсякденне життя. Аркан 13 Диявол – перехід. Опанування ресурсів. Спокуса – відбирати ресурси в інших, що виходить із хибного переконання, що ресурсів усім не вистачить. Аркани 14-17 – еліта. Бізнесмени, керівники, успішні люди, письменники, актори та ін. Аркан 18 Вежа – супереліта. Масони, глави корпорацій, уряди, фінансові магнати. Перехід. Спокуса – віддати пріоритет матеріальному світові над душею, любов’ю, нематеріальними радощами. Аркани 19-22 Вільні гравці. Духовні люди, які шукають, присвячені. Ті, хто вступив на шлях звільнення від ілюзії часу. Аркан 23 Храм Гайї. Вихід із обмежень матеріального світу. Вільний вибір життєвого шляху. виходить із помилкового переконання, що ресурсів усім не вистачить. Аркани 14-17 – еліта. Бізнесмени, керівники, успішні люди, письменники, актори та ін. Аркан 18 Вежа – супереліта. Масони, глави корпорацій, уряди, фінансові магнати. Перехід. Спокуса – віддати пріоритет матеріальному світові над душею, любов’ю, нематеріальними радощами. Аркани 19-22 Вільні гравці. Духовні люди, які шукають, присвячені. Ті, хто вступив на шлях звільнення від ілюзії часу. Аркан 23 Храм Гайї. Вихід із обмежень матеріального світу. Вільний вибір життєвого шляху. виходить із помилкового переконання, що ресурсів усім не вистачить. Аркани 14-17 – еліта. Бізнесмени, керівники, успішні люди, письменники, актори та ін. Аркан 18 Вежа – супереліта. Масони, глави корпорацій, уряди, фінансові магнати. Перехід. Спокуса – віддати пріоритет матеріальному світові над душею, любов’ю, нематеріальними радощами. Аркани 19-22 Вільні гравці. Духовні люди, які шукають, присвячені. Ті, хто вступив на шлях звільнення від ілюзії часу. Аркан 23 Храм Гайї. Вихід із обмежень матеріального світу. Вільний вибір життєвого шляху. нематеріальними радощами. Аркани 19-22 Вільні гравці. Духовні люди, які шукають, присвячені. Ті, хто вступив на шлях звільнення від ілюзії часу. Аркан 23 Храм Гайї. Вихід із обмежень матеріального світу. Вільний вибір життєвого шляху. нематеріальними радощами. Аркани 19-22 Вільні гравці. Духовні люди, які шукають, присвячені. Ті, хто вступив на шлях звільнення від ілюзії часу. Аркан 23 Храм Гайї. Вихід із обмежень матеріального світу. Вільний вибір життєвого шляху.

Рух (шляху Таро): I 0 Ангел – безумовне отримання ресурсів II 1 Шут (Дурень). Дитинство. Інтелектуальний розвиток, набуття нового досвіду через: 2 Колесо Фортуни. Коли ми вибираємо напрямок отримання досвіду, Всесвіт дає нам шанс; 3 Зірки. Закон відповідностей, думки втілюються, мрії та реальність; 4 Маг. Отримання та шліфування досвіду. Фахівець. За новим досвідом знову в 1 Дурня. ІІІ 5 Закохані. Юність. Емоційний розвиток, досвід душі. Вибір. Набуття нового досвіду через: 6 Правосуддя. Офіційні стосунки. Кожна дія має свої наслідки. До нас притягується те, що ми собою втілює самі («Сенька та шапка»); 7 Місяць. Як зрозуміти себе та інших? як примирити різні світи? Нерозуміння та таємниці, емпатія та досвід інтуїтивного сприйняття; 8 Жриця. Накопичений емоційний досвід, що свідчить про велику Таємницю, універсальну формулу якої добре висловив Сократ: — «…Я знаю, що нічого не знаю…». Внутрішня холодність до наступної закоханості (у людину, справа тощо), до наступного вибору – 5 закоханих. IV 9 Колісниця. Зрілість. Матеріальне, професійне становлення. Необхідний рух та керування цим рухом через: 10 Повішений. Щоб рухатися вперед, чимось треба пожертвувати частиною своїх інтересів, комфортом; 11 Сонце. Творчість, зацікавленість, віра у успіх; 12 Імператриця. Досягнення матеріальних благ. Період задоволення результатом та спокою до наступної подорожі за благами. На цьому завершується етап повсякденного життя та починаються звершення. Перехідний момент V 13 Диявол. Опанування своїми бажаннями, право збирати та мати. Хто переходить цей рубіж, прагнуть та отримують: VI 14 Сила. Творчий розквіт, набуття сил та енергії на розвиток у матеріальному світі, на звершення. Через: 15 Смерть. Трансформація сексуальної енергії у творчу; 16 Суд. Сім’я, клан, формування егрегор; 17 Імператор. Досягнення керівного поста, робота на себе, управління іншими. Нова висота – потрібний новий рівень енергії, знову 14 Сила. VII 18 Вежа. Ключовий момент. Доля обраних. Світова еліта, корпорація. Егрегори. Дійшовши до цього моменту, складно здійснити перехід, хоча це карта переходу. Розуміння, що світом правлять зовсім інші речі, почало шлях до звільнення. VIII 19 Путівник. Шлях від егрегорів себе через: 20 Помірність. Поєднання непоєднуваного, мирського досвіду та духовних шукань, побудова своєї філософії з розрізнених частин відомих, авторитетних навчань та філософських систем; 21 Світ. Космополітизм у найширшому значенні цього слова; 22 Ієрофант. Набуття істинного вчення у собі самому та у розумінні універсальних законів світу. IX 23 Апогей Ігри. Храм. Воля. Вихід із тимчасових ілюзій. X 23-0 Аватар А що там у нас з Древом Життя? Дерево Сефірот. Відомі варіанти

Світ Ацилут (Світ Божества) Духовний світ, його складають 2 сефіри – Кетер та Хокма. стихія вогню буква Йод –Y Початок, архетипи, еманація У світі Ацилут Бог відкривається у своєму Чотирьохлітерному імені Світ Брія (Світ Творіння) Проявлений світ, міст між вищим та нижніми світами Древа Сефірот. стихія води Хе – Н Світ архангелів, його 10 сефір – основа всіх створінь. Каббалісти позначають їх як коріння Дерева життя та розташовують у вигляді величезної фігури універсальної людини – Адама Кадмона, зробленого з вогняного туману (червоний бруд). Світ Єцира (Світ Формування) Світ архетипів, обитель всіх правлячих Геніїв (Ангелів) планет, світів. Стихія повітря Цей Світ складають 6 сефір – Хесед, Гебура, Тіферет, Нецах, Хід, Єссод. Вау – V Світ ангелів, формування. Світ Асія (Світ Дії) Матеріальний, фізичний світ, у нижчій частині якого міститься «демонічне царство». стихія землі Сефіра Малькут Хе – Н Роблення Божественні сили та кліпот (тіні, оболонки, шкаралупи) змішалися. Древо Життя складається з 10 сфер, лінії, що з’єднують сфери, пронумеровані від 11 до 32 – це шляхи Древа. Сефірот (од. ч. сфіра, “число”) є базовою ідеєю каббали. Древо Життя утворене десятьма споконвічними чи ідеальними числами, які є еманації Нескінченного (Ейн Соф), маніфестації Бога. А.Е.Уейт «Каббала»: «…Перше слідство акта Божественної Волі – маніфестація чи розгортання Божественних атрибутів, – іншими словами, перехід Божества від непроявленого модусу до активного, наскільки всі ці терміни можуть бути долучені до стану, коли не було ні світобудови , В якому маніфестація могла мати місце, ні створеного розуму, щоб пізнати її, ні об’єкта програми активності. Як у постульованому стані прихованого Бога був вище всякого числа, так внаслідок Своєї діяльності Він справив числа, та декада чи десятиця – у сенсі сфірот – вийшла з Ейн-Соф. Не будемо настільки обмежені, щоб думати, ніби йдеться про прості арифметичні цифри: це були влади (powers), сили (forces), енергії (vitalities), гідності (virtues, сили, якості), атрибути, початки (principles, принципи, начальства), вироблені або розкриті таким чином, та це десять сфірот, що перераховуються нижче з усіма їх цікавими назвами та титулами: I. כתר = Кетер, Вищий Вінець або Корона. ІІ. חכמה = Хохма, Мудрість (Премудрість). III כינח = Біна, Розум чи Розуміння. IV. חםד = Хесед, Милість, інакше גדולה Гдула, Велич, Доб рота або Чудовість. V. גבורה = Гвура, Суворість, Суд, Благоговійний страх, Влада. VI. תפארת = Тиферет, Краса. VII. נצח = Нецах, Перемога. VIII. הוד = Хід, Слава. IX. יסוד = Йесод, Заснування. X. מלכות = Малкут, Царство. З’єднання Хохми та Біни виробляє псевдоеманацію, що називається Даат, Знання, але вона не з числа сфірот … »2 Кетер – Душа Миру відокремлює від себе частинку та створює Хокму – чоловічу сутність Бога, далі вони створюють план створення матеріального світу – сефіру Біна (дуже цікаво , що спочатку була Мати прим. автора). 1-2-3 сефіри – трикутник Духа Безодня – дзеркало, що дає полярність усьому. Три перші сефіри відокремлені від решти Безодні. 4-5-6 сефіри – трикутник Душі Завіса. Відокремлює сефіри 4-5-6 від сефір 6-7-8 Сефіра 10 Малькут – матеріальна реалізація А.Е.Уейт «Каббала»: «…Співвіднесення металів в Еш ха-Мецареф зі сфіротом передбачає та співвіднесеність з планетами; на підставі досліджень Кірхера Папюс побудував таку таблицю: Кетер відповідає Емпіреям. Хохма – Першодвигуну. Біна – Небосхилу. Хесед – Сатурну. Гвура – Юпітеру. Тиферет – Марсу. Нецах – Сонцю. Хід – Венері. Єссод – Меркурію. Малкут – Місяці…»2 Тетраграматон YHVH виражає принцип тріади – Божественної Трійці, де Y – Бог Отець, H – Бог Святий Дух, V – Бог Син, останнє H об’єднує трьох Богів у Єдиного Бога, формула Каббали Y+H+V=H . Є думка серед езотериків, що прототипом Древа Життя послужив тетрактис піфагорійців (символ всесвіту, емблема союзу піфагорійців), іудеями була запозичена ідея сефірот, як чисел та укладений у тетраксисі таємний сенс декади – досконалого числа складових 2 +4=10 Тетраксис – священна четвірка (піфагорійський трикутник) за ідеєю схожий з Тетраграматоном. Чотири,

Каббалістичне Древо Життя позбавлене симетрії та містить два дивні поняття, згадані Уейтом та Кроулі: Безодню та Завісу. Безодня за астрологічними відповідностями знаходиться десь між Юпітером та Сатурном, Завіса – можливо, пов’язана з Місяцем або місячно-сонячним впливом (розташування Місяця на орбіті, його розмір, відстань від Землі у поєднанні з відстанню до Сонця та його розміром створює цікаву закономірність, завдяки якій можливі повні сонячні затемнення). Може, каббалістичне Древо та Таро розповідають нам історію про штучно закриту інформацію та заблоковане сприйняття об’єктивної реальності?… Древо Життя – Ключі

Процитовані джерела: 1. А. Кроулі Книга Тота. Коротке есе про Таро єгиптян» 2. А. Е. Уейт «Каббала» 3. Використані зображення колоди Таро Райдера-Уейта та колоди The Burning Serpent Oracle Роберта Плейса та Рейчелл Поллак

  • Запис сподобався
  • Процитували
  • 0
    Зберегли
  • Добавить в цитатник
  • 0
    Зберегти у посилання

Число Младших Арканов

Кількість штук Молодших Арканів у класичній колоді завжди залишається незмінною. І містить 56 карт, які дуже схожі на гральні.