Куди подівся проект Гра

Зміст:

Як створити гру? Огляд 5 етапів на прикладі «Гри для участі» муніципалітету Гельсинки

urban curators та Mistosite продовжують спільний проект, присвячений гейміфікації. Опираючись на досвід конкретних людей та організацій і послуговуючись висновками наукових досліджень, ми пояснюємо, як гейміфікація може стати методикою для дослідження, освіти, покращення міського середовища та організації взаємодії між різними суб’єктами. Якщо ви або ваша організація маєте досвід використання гейміфікації і хочете ним поділитися — напишіть на [email protected]. Радо розповімо і вашу історію!

У цьому матеріалі ми розглянули процес створення ігор і проілюстрували його прикладом «Гри для участі» — спільного проекту муніципалітету Гельсинки та дизайн-бюро Hellon. Стаття допоможе самотужки створити просту гру або зрозуміти, які кроки необхідні для вироблення складнішого продукту.

Використання ігор та ігрових елементів є одним з варіантів відповіді на виклики підвищення ефективності і пошуку альтернативних точок зору, які стоять перед професіонал_ками різних сфер і рангів.

Процес створення гри складається з таких етапів:

1. Визначення проблеми, мети, аудиторії та мотивації

Формулювання проблеми дає зрозуміти, чи потрібна гра. Це перший крок у процесі розробки. Проблема є твердженням, що відповідає на два питання: 1) чому необхідна гейміфікація, а також 2) яку проблему/потребу має задовольняти гра для грав_чинь. На цьому етапі корисно знати, які інші продукти вже існують, а також чому вони працюють добре або не працюють.

У прикладі з Гельсинки, який ми розглядаємо в цій статті, проблемною ситуацією було те, що частина з 40 тисяч службов_иць муніципалітету не розуміла прийняту в місті модель залучення житель_ок до прийняття рішень, а також потребу її впровадження. Виникла необхідність мати освітній інструмент, який багато людей зможе використати за невеликий час.

Метою гри є бажана зміна поведінки. Це не кінцевий результат гри для грав_чинь, наприклад, виграш чи зібрані бали, а значення, яке вони мають для процесу, що гейміфікується. Для формулювання мети потрібно визначити, якого результату хочеться досягнути; які зміни мають відбутися у грав_чинь у результаті гри; яку проблему треба вирішити, на яке питання отримати відповідь; яким чином будуть використовуватися результат гри; як має бути змінена поведінка аудиторії після впровадження гри. Важливо, щоби цілі, як і всі наступні елементи гри, відповідали SMART-критеріям: були конкретними, вимірюваними, досяжними, актуальними та обмеженими у часі.

Метою гри Гельсинського муніципалітету була розробка нових шляхів залучення житель_ок до прийняття рішень, а також навчання службов_иць прийнятої у столиці моделі партисипації. По всій Фінляндії «Гру для участі» поширять тільки після того, як тамтешня Асоціація місцевих і регіональних органів влади розробить спеціальну її версію, пристосовану до умов малих міст.

Глибоке розуміння аудиторії дає можливість вибрати вдалий формат. Успіх та ефективність гри великою мірою залежить від вдалого визначення цільової аудиторії — майбутніх грав_чинь. Необхідно виділити основну аудиторію, а також зробити типологію аудиторії з огляду на її мотивації, зацікавлення, цінності і потреби. Важливо також проаналізувати специфіку аудиторії: скільки часу ці люди мають на гру; який спосіб мотивації почати та продовжувати гру їх більше цікавить (віртуальна чи матеріальна система нагороди); які умови гри є прийнятними; чи є додаткові потреби, які може задовольнити гра. Поставити правильні питання для визначення аудиторії може допомогти стаття на Хабрі.

Аудиторією гельсинської гри є службов_иці різних департаментів муніципалітету. Особливо важливою є участь людей, які мають повноваження ухвалювати рішення, щоби ідеї, згенеровані під час гри, були реалізованими. Важливими характеристиками аудиторії є те, що вона може виділити на гру кілька годин часу; надає перевагу командній роботі, а також швидким і цікавим формам навчання, які не потребують багато часу та читання. Мотивація полягає в тому, що участь у грі є частиною робочого процесу. Крім цього, гра є швидкою формою створення пропозицій до моделі залучення житель_ок. Обізнаність у механізмах залучення дає можливість службов_ицям відповідати професійному рівню та бути конкурентоздатними, а застосування залучення запобігає скаргам і конфліктам з житель_ками.

Стратегії зацікавлення створюють на основі типології грав_чинь. Типологію розробляють відповідно до цілей, завдань і мотивації аудиторії. Метою гри гельсинського муніципалітету є освіта та вироблення ідей. Ці процеси найліпше відбуваються у невеликих групах під керівництвом фасилітатор_ки, тому гра має два типи грав_чинь — лідер_ок і член_кинь команди.

Існує два типи мотивації: 1) для того, щоби почати, і 2) для того, щоби продовжувати гру. В аудиторії гельсинської гри мотиваціями почати грати є вимога робочого процесу (зовнішня мотивація) і бажання спробувати новий інструмент роботи в команді та отримати прикладний результат у вигляді механізму залучення житель_ок (внутрішня мотивація). Мотивація продовжувати грати є менш очевидною. Це може бути налагодження процесу роботи в команді, а також інтерес до процесу як такого і його творчої складової — аналізу попереднього досвіду та створення нового продукту.

Певні ігри можуть вимагати специфічних знань і навичок, попереднього ознайомлення з інформацією, значних часових витрат або мінімальної кількості учасни_ць. Щоби гра була ефективною і учасни_ці могли реалізувати мету, необхідно чітко окреслити умови гри, а також пересвідчитися, що учасни_ці володіють усіма необхідними знаннями та навичками. Наприклад, щоби службов_иці Гельсинського муніципалітету могли розпочати гру, потрібне виконання таких умов: 2-3 години часу, команда з 3-8 людей, ознайомленість зі стратегією розвитку міста та моделлю партисипації, а також перегляд відео про гру.

2. Визначення цільової поведінки та формату гри

Формулювання цільової поведінки нагадує визначення теорії змін. Цей етап іде після формулювання проблеми та мети і вивчення цільової аудиторії. Цільова поведінка грав_чині — це поведінка, навички або усвідомлення, досягнення яких аудиторією є метою гри. Для гри, яку розробляв Гельсинський муніципалітет, такою поведінкою є:

  • розуміння користі залучення для службов_иць і житель_ок,
  • аналіз попереднього досвіду залучення містян_ок,
  • розуміння напрямів залучення, які описує модель,
  • виявлення аспектів залучення, які потребують покращення, а також методів, які можна для цього використати,
  • бажання та впровадження практики якісного залучення у своїй роботі.

Формат гри залежить від потреб, інтересів і стилю життя грав_чинь, а також відповідає меті гри. Його обирають на основі мети, аудиторії та цільової поведінки грав_чинь для визначення найефективнішого способу досягнення поставлених цілей. Гельсинський муніципалітет, наприклад, обрав формат настільної гри. Її учасни_ці проходять шлях на ігровому полі, а потім фасилітатор_ка фіксує результати, відгуки, а також фото учасни_ць у онлайн-формі.

На цьому етапі важливо розуміти, за якими принципами учасни_ці просуваються полем, здобувають перемоги та зазнають невдач. У гельсинській грі закінчена робота над одним етапом дозволяє перейти на наступний, а ознакою успішності є просування полем. Можуть використовуватися також бали, значки або інші ігрові елементи.

3. Розробка шляху грав_чині

Розробка шляху є етапом формування суті та наповнення гри. Шлях грав_чині — це послідовність задач, завдань і випробувань, які в_она має пройти для досягнення мети гри. На етапі розробки шляху визначається перелік завдань, а також пропрацьовується етапність трансформації персонажа в процесі виконання цих завдань. В основу шляху закладається розуміння мети ігрофікації, бажаних трансформацій грав_чинь, правил гри, а також уявлень про мотивацію учасни_ць продовжувати грати.

Шлях грав_чині, як правило, передбачає розробку стадій гри, рівнів занурення у гру та еволюції гри, а також створення загального наративу (історії). Загальний наратив — це передісторія, лейтмотив та ідея, що пронизує всю гру, зв’язуючи її. Він може проявлятися у вступній історії до гри, дизайні, послідовності розкриття персонажів та їхніх особистих історій, взаємозв’язках між ними, а також причинно-наслідковості подій. Наратив підтримує зацікавленість у грі та нагадує про кінцеву мету, а також мотивує грав_чинь продовжувати до неї іти. Саме він забезпечує цілісність гри, зв’язує окремі етапи та надає сенси для учасни_ць.

Шлях грав_чині складається з таких елементів:

  • початок: знайомство з грою та основними акторами, введення в основний наратив, у тому числі, визначення мети і задач, пояснення правил;
  • кульмінація або основна гра — етап, на якому найбільше завдань, спрямованих на досягнення цільової поведінки;
  • майстерність — стан, коли грав_чиня опанува_ла якусь навичку чи здобу_ла знання, передбачені грою — це своєрідний маячок, що свідчить про досягнення поставленої мети;
  • вихід з гри або перехід до наступного рівня.

У гельсинському випадку вхід у гру забезпечує муніципалітет через організацію ігрового часу, процесу та простору. Фасилітатор_ка знайомить учасни_ць з грою, її правилами і метою; демонструє навчальне відео. Після цього починається кульмінація — грав_чині послідовно проходять основні етапи розробки інструменту залучення житель_ок: від аналізу попереднього досвіду до вибору належних інструментів залучення та напрацювання механізмів їхнього покращення.

Працівни_ці гельсинського муніципалітету так відгукуються про гру:

«Гра є робочим методом для того, щоби різні люди брали участь і усі мали слово. Вона руйнує традиційну групову динаміку та допомагає генерувати нові ідеї, а також наочно спостерігати, що означає залучення для нашої роботи.»

«Ми зрозуміли, що залучення — це надзвичайно складно! Гра була прекрасним інструментом привнесення власних ідей. Під час подорожі грою ми торкнулись різних аспектів партисипації та знайшли конкретні рішення.»

Вихід з гельсинської гри передбачає групове обговорення результатів і збір відгуків. Для цього застосовуються онлайн-механізми. Завершальним етапом гри є внесення фасилітатор_ками результатів гри в онлайн-форму. На основі розуміння шляху грав_чині та аналізу мотивацій вибудовуються основні стадії гри. Це робиться за допомогою групування елементів шляху грав_чині у логічну послідовність — створення моделі гри. Під час цього процесу важливо не лише виділити основні етапи, частини, розділи або рівні, але й визначити, як відбуватимуться переходи між етапами, а також яким чином вкінці кожного етапу буде оцінюватися досягнення мети етапу і трансформація грав_чині.

4. Залучення додаткових експерт_ок з ігрофікації, дизайну, ІТ

Ігрофікатор_ка допомагає перетворити ідею на цікаву гру. Завдання ігрофікатор_ки полягає у розробці ігрової естетики, механік і динамік гри, механізмів мотивації учасни_ць, технічних елементів гри, наприклад, карток або онлайн-опитувань після гри, а також шляху грав_чині. Залучати ігрофікатор_ку краще з самого початку створення гри, щоби в_она разом з ідеолог_инями гри послідовно пропрацьовува_ла мету, завдання, аудиторію, типи мотивації, загальний контекст й інші вихідні дані. Найкраще, якщо ігрофікатор_ка є в складі команди і постійно супроводжує процес створення гри.

Читайте детальніше про вибір ігрових механік у статті:
Гра як інструмент: що таке гейміфікація?

Щоби краще пояснити ігофікатор_ці свої цілі, варто спочатку знайти відповіді на такі питання:

  • Для кого ця гра/проект?
  • Яку проблему вирішує гра і яку має мету?
  • Чому вирішили звернутися до ігрофікатор_ки?
  • З якою проблемою зіштовхнулися?
  • Які спроби вирішення проблеми вже пробували?
  • Чому думаємо, що потрібна гра або ігрофікація?
  • Які відчуття, емоції, переживання, думки та ідеї мають з’явитися у грав_чинь після та в процесі гри?

Розробка елементів гри залежить від обраного формату. Гельсинська гра — настільна, тому її елементами є ігрове поле та картки, які містять теми для дискусій. До елементів гри належить також онлайн-опитувальник, який заповнюють фасилітатор_ки на завершальному етапі.

Дизайн підкреслює ідею та доповнює наратив гри. Для якісної і функціональної візуалізації необхідне залучення дизайнер_ки, що має розуміти аудиторію, її стиль життя, цільову поведінку. Дизайн повинен бути універсальним і функціональним для цілей гри, а візуальна складова не має відвертати уваги від самої гри. Важливо переконатися, що дизайнер_ка ознайомлен_а з завданнями, цінностями і загальним контекстом гри.

Розглянемо приклад. До дизайнер_ки звернулися з запитом на розробку візуальних елементів для мотивації житель_ок користуватися велосипедом. Непроговорення цінностей і контексту призвело до того, що основним наративом в_она обрала здорове, красиве, струнке і сексуальне тіло. Замовни_цями роботи були активіст_ки, що домагаються створення у місті сприятливих умов для здійснення щоденних поїздок велосипедом на роботу. У своїх комунікаціях вони наголошують на тому, що велосипед є транспортним засобом, а не спортивним снарядом. Це прямо суперечить візуальним образам, обраним дизайнер_кою.

Пересвідчившись у спільному баченні структури гри, необхідно сформувати список візуальних матеріалів для ігрового процесу. Яким би не був формат — онлайн чи офлайн — дизайн гри залежить від цільової аудиторії, її цінностей та повсякденних реалій. Користувач_ки, що належать до різних соціальних груп, професій чи віку, по-різному сприйматимуть одну і ту саму інформацію. Щоби досягти поставленої мети, варто говорити з людьми їхньою мовою.

Дизайнер_ку, як і ігрофікатор_ку, найкраще залучати вже на етапі розробки ідеї гри. В_она може запропонувати цікаві візуальні елементи та ідеї для мотивації грав_чинь або створення загального наративу. Дизайнер_ка буде незамінн_ою у процесі створення образів персонажів гри та середовища, ігрового поля. Ще на етапі загального концепту фахів_чиня може проконсультувати щодо вартості необхідних матеріалів, пропрацювання елементів, вартості друку або верстки.

У грі для гельсинського муніципалітету Hellon використали такі ігрові елементи, як правила, принцип черги, керування інформацією за допомогою карток і візуальний посібник для взаємодії та обговорень. На відміну від традиційних ігор, метою «Гри для участі» є не конкуренція та перемога, а співпраця і створення нової цінності разом. Гра створює «магічне коло», перебуваючи в якому можна забути про обмеження, повсякденні турботи й ролі, які часто стримують людей від рефлексій і висловлювань під час традиційних нарад. Команда розробни_ць зазначає: «Не намагайтеся зробити дизайн заради дизайну, створюйте його разом з людьми. Результат і вплив, яких команда змогла досягти, вимагали б величезних зусиль, якби Hellon спробували зробити це самостійно.»

Центр міської історії зі Львова так описує свій досвід партисипативних проектів розробки ігрових продуктів з дітьми на міську тематику:

«Важливо донести до дизайнер_ки інформацію не тільки про змістове наповнення та ігрові механіки, але й про методики і підходи. Доброю практикою є надсилання не лише технічних завдань, але також силабусів і матеріалів для включення в тему. Учасницький підхід до проектів дає можливість задіяти дітей-розробни_ць на усіх етапах створення гри, тож візуальна форма ігрових продуктів може змінюватися в процесі спільної роботи.

Ігрофікація вимагає міждисциплінарності. Під час реалізації програм ми запрошуємо до співпраці експерт_ок з різних сфер: урбаністики, історії, соціології, ілюстрування, дизайну, програмування. Якщо ігри створюються не професіонал_ками-ігрофікатор_каами, в процесі, імовірно, буде багато концептуальних, візуальних і технічних правок.

Для ефективної співпраці необхідне обопільне бажання вникати в мову, термінологію і „систему координат“. Важливо запрошувати до співпраці дизайнер_ку як частину команди, а не т_у, хто надає послуги з дизайну. Важливо будувати співпрацю на взаємній довірі.»

Залучення IT спеціаліст_ки необхідне для створення не аналогої, а цифрової гри. Це може зробити гру більш цікавою та динамічною для користувач_ок. Так само як і дизайнер_ка, ІТ спеціаліст_ка має розуміти попередньо розроблені елементи гри, інакше існує ризик зміщення акцентів і недосягнення поставлених цілей. У порівнянні з аналоговими варіантами гри, розробка цифрової версії може бути доволі коштовною.

Читайте детальніше про використання комп’ютерних ігор в навчанні архітектори та планувальння: «Підштовхувати на думання». Як у Гарварді використовують ігри для навчання архітекторів

5. Створення прототипу або макету гри та її тестування

Перш ніж запустити гру у виробництво, важливо зрозуміти, чи дійсно вона досягає поставленої мети, чи зрозуміло і цікаво грав_чиням, чи сприймається гра цілісно. Для тестування необхідно створити прототип. Це не повинна бути повністю промальована гра з усіма дизайнерськими елементами, однак вже мають бути присутні всі ключові елементи і створено достатньо умов для повноцінної гри. Прототип може використовувати формат коміксу чи скетчу, а у випадку комп’ютерної гри перше тестування може здійснюватися в офлайн-режимі ще до початку прописування комп’ютерного коду.

Тестування — це інтенсивне використання розробленої гри для дослідження її ефективності. Важливо провести кілька етапів тестування та оновлювати продукт, — це дозволить уникнути системних помилок перед тим, як гра буде випущена для широкої аудиторії.

Перший етап тестування може проходити на невеликій вибірці. Можна запросити друзів або знайомих, втім, для об’єктивності бажано, щоби це були незаангажовані люди. Найважливішим завданням на цьому етапі є пошук дизайнерських помилок, проблем ігрової логіки та усунення критичних суперечностей. Після першого тестування і оновлення, на другому етапі можна зробити більш «відкрите» тестування для ширшої аудиторії. За його результатами відшліфують деталі та спостерігають за ефективністю шляху грав_чині.

Муніципалітет Гельсинки і Hellon привели три раунди тестування, кожен з яких змінював зміст, логіку та візуальне компонування гри. Спочатку відбувся внутрішній стартовий воркшоп. Другим етапом стало тестування на невеликій групі службови_ць з різних сфер діяльності. Його центральним елементом був «банк тем», з якого можна вибрати питання для дискусії з множини різних ідей. Цей задум за допомогою візуалізації та гейміфікації потім розвинули у настільну гру й тематичні картки. На третьому етапі відбулося тестування з 50 людьми та збір відгуків фасилітатор_ок. Його результатом стало розуміння, що один і той же контент не підходить для всіх, тому потрібно враховувати індивідуальні потреби та бажання. Ґрунтуючись на відгуках з опитування та інтерв’ю, розробни_ці вдосконалили деталі моделі обговорення та зробили чіткий план дій.

В результаті впровадження гри у гельсинському муніципалітеті пройшла найбільша за кілька десятиліть реорганізація: більше 30 департаментів об’єднали у чотири сектори. У довготривалій перспективі ця реформа забезпечить більш гладкий та ефективний процес надання послуг житель_кам міста.

Освітня програма «Світ чекає крилатих»: ефективна початкова освіта без дитячих сліз, нудної «домашки» і важкого рюкзака

Педагоги в усьому світі стикнулися з тим, що навчальні потреби дітей, зокрема в початковій школі, за останнє десятиліття радикально змінилися. Причиною цих змін стало розповсюдження новітніх засобів комунікації, поява нових «інструментів» пізнання й перетворення світу. Постійно виникають не лише нові професії, а й цілі галузі на стику різноманітних наук. На ринку праці почав зростати попит на креативність, критичне мислення, здатність самостійно та постійно навчатися чи переучуватися, витримувати тиск конкуренції, ставити й наполегливо досягати цілі.

Початкова шкільна освіта в Україні має реагувати на ці зміни у самих підходах до навчання і виховання й забезпечувати нові потреби школярів. Саме з цією метою було створено інтегровану освітню систему для початкової школи Анжеліки Цимбалару «Світ чекає крилатих». Ця система ефективно розв’язує проблему якісного і корисного для реального життя навчання. Пропонуємо педагогам і батькам дітей, які от-от досягнуть шкільного віку, ознайомитися з цією сучасною вітчизняною методикою початкової освіти, що вже встигла добре себе зарекомендувати в багатьох школах різних регіонів України.

Інтегрована освітня система, про яку йдеться, розроблена для застосування в умовах звичайної комунальної школи з її звичною класно-урочною системою. Однак наповнення цих уроків та підхід до подачі навчального змісту містять багато новацій, які в сукупності дають вражаючі результати як щодо якості навчання, так і щодо виховання та мотивації учнів.

Як дати дітям актуальні в реальному житті знання й навички: рішення від «крилатих» педагогів

Батьки, які прагнуть надати своїм дітям якомога більше переваг на кар’єрному старті, все більше розчаровуються у якості шкільної освіти. На їхню думку, комунальні школи не встигають за потребами сучасного суспільства й діти не отримують у школі справді необхідних знань. Щоби вільно спілкуватися іноземною мовою чи здати ЗНО на конкурентноздатному рівні, більшості дітей недостатньо відвідувати уроки в школі й старанно виконувати домашні завдання. Тож батьки намагаються самотужки компенсувати все те, чого, на їхню думку, недодають у школі. У результаті навіть 6-7-річних дітей навантажують розвиваючими курсами й репетиторами.

На переконання авторів системи «Світ чекає крилатих», українська комунальна школа цілком здатна підготувати дитину до реального життя. Педагоги, які працюють за системою А. Д. Цимбалару, формують в учнів початкової школи цілісну, логічну картину світу та суспільства, в якому вони живуть. Але вчителі не лише «згодовують» дітям необхідні знання, а тут же навчають застосовувати ці знання в різноманітних реальних ситуаціях, повертаються до інформації, отриманої на одному занятті, при вивченні інших предметів. Так отримані знання одразу засвідчують свою користь і підвищують у дітей мотивацію дізнатися більше.

Почути й запам’ятати, що таке літри та мілілітри, кілограми і грами, — це одне. А взяти мірний глечик, знайти на ньому потрібну шкалу й самостійно відміряти необхідну кількість води, цукру чи борошна — це вже реальна й корисна для життя навичка. Виробити її (як і безліч інших) можна просто в класі. Кожну таку навичку в «крилатій» системі допомагає виробити ціла низка завдань, причому в рамках не лише одного окремого предмета, а одразу кількох. Якщо міри об’єму речовин вивчалися на предметі «Всесвіт», то цього ж тижня з об’ємами учні попрацюють на заняттях з математики, англійської, арт-технологій… Навіть на фізкультурі учням «трапиться» активна гра, яка змусить їх пригадати міри об’єму. Це передбачено ретельно продуманою навчальною програмою, що «синхронізує» та інтегрує між собою теми всіх предметів.

Перший клас без домашніх завдань: як система Цимбалару розвантажує дітей, підвищуючи якість навчання

Деякі школи намагаються поліпшити якість навчання, запроваджуючи додаткові предмети, збільшуючи кількість навчальних годин та обсяги домашніх завдань. Однак це створює надмірне навантаження на дитину. Нерідко учень початкової школи витрачає на перебування у школі та виконання домашніх завдань більше часу, ніж проводить на робочому місці доросла людина. У нього не залишається часу на відпочинок, прогулянку на свіжому повітрі та гру. Та й шкільний рюкзак школяра дуже важкий: навіть якщо замінити всі підручники планшетом (а в початковій школі це робити вкрай небажано), у рюкзаку залишиться багато робочих зошитів, папок із додатковими матеріалами тощо.

Досвідчені педагоги давно помітили: один і той самий зміст дублюється під час вивчення кількох предметів. При цьому дубльована інформація часто «маскується» під різними визначеннями, термінами, подається по-різному, у складній для сприймання формі. Автори системи «Світ чекає крилатих» дійшли висновку: навчальний зміст слід одразу подавати так, щоби його можна було використати на практиці просто тут і зараз. Більше того, інформацію необхідно «упакувати» так, щоби на її засвоєння діти витрачали мінімум зусиль і часу. Так визріло рішення: навчати дітей не окремих предметів, де цей зміст подається у відриві від інших предметів, а одразу формувати комплексні теми, які інтегрують усі дотичні предмети.

Так, навіщо вивчати рослини окремо на предметах, присвячених природничій, здоров’язбережувальній, соціальній чи громадянській галузям? На заняттях інтегрованого предмету «Всесвіт» системи А. Цимбалару першокласники в рамках 9 занять дізнаються, що таке дикорослі й культурні рослини, навчаться розпізнавати зернові, бобові, овочеві, баштанні, плодові, технічні, декоративні види й сорти, розрізняти бур’яни, впізнавати деякі отруйні та лікарські рослини. Діти розберуться, що необхідно для життя рослин, ознайомляться з різними природними та штучними середовищами рослин, дізнаються про рідкісні рослини і їх охорону, а також виростять міні-городи на підвіконні, освоївши основи догляду за рослинами. Ці знання учні доповнять і закріплять на заняттях з англійської мови, де вивчатимуть назви фруктів, овочів, дерев; на образотворчому мистецтві, де малюватимуть рослини в техніці петриківки; на уроках читання та письма, під час екскурсій тощо.

Інформацію з теми, що вивчається, діти закріплюватимуть і повторюватимуть фактично на кожному занятті цього тижня (навіть на фізкультурі під час рухливих ігор, де учень, якому, приміром, кинули м’яч, має якомога швидше назвати назву рослини на певну букву) та впродовж кількох наступних. Цікава, ігрова форма подачі інформації активізує природну цікавість і допитливість дитини. Практичні вміння вона відпрацьовує під час численних парних і групових вправ. Тому домашні завдання в першому класі не задають узагалі — вдома достатньо розмови з батьками про те, що дитина дізналася сьогодні в школі і як виконала те чи те завдання в посібнику-журналі.

Куди подівся буквар? Рішення у стилі «мінімалізм», що полегшило рюкзаки сотням дітей

Максимальної інтеграції навчання автори системи досягли, «скасувавши» звичайні підручники та окремі зошити з кожного предмета. Стандартний набір у рюкзаках учнів — лише один робочий посібник-журнал на 48 сторінок і пенал. Кілька разів на тиждень додаються альбом, фарби чи інші матеріали для творчості, а також, звісно, спортивна форма.

Щотижня учень отримує новий посібник-журнал, а заповнений зберігає — пізніше вчитель даватиме завдання повторити якусь тему й називатиме номер зошита, за допомогою якого необхідний матеріал легко і зручно пригадати.

Як виростити успішну і впевнену в собі дитину: новації в оцінюванні, підкріплені досвідом учителів-практиків

«Окрилена родина» авторів під керівництвом Анжеліки Цимбалару поставила за мету дати дітям не лише корисні знання, а й виховати їх упевненими в собі, успішними людьми, здатними мислити критично, застосовувати логіку в навчальних і життєвих ситуаціях, працювати як самостійно, так і в команді. На цю мету працюють і зміст навчальних завдань, і пропоновані способи їх виконання.

Слід відзначити, що навчальні програми містять базовий і розширений рівні, а посібники-журнали містять набагато більше завдань, ніж реально виконують учні. Цей «надлишок» дозволяє вчителям адаптувати завдання для кожної дитини окремо. Тож навіть для найздібніших є завдання, рівень складності яких підтримує необхідний рівень інтересу та забезпечує розвиток учня.

Дуже важливо, щоби діти працювали із посібником-журналом і отримували оцінки виключно за пропонованою А. Д. Цимбалару методикою, — наголошують автори системи. Тоді діти навчаться об’єктивно оцінювати свої знання, не боятися помилок, а сприймати їх як необхідний елемент навчання, справлятися з труднощами, досягати поставлених цілей.

Усе це — завдяки унікальній системі оцінювання — вірніше, зворотного зв’язку від учителя. Незважаючи на те, що система оцінювання виглядає незвично (і це на початку дуже непокоїть батьків), насправді вона ґрунтується на авторитетних дослідженнях у сфері психології навчання та багаторічному досвіді педагогів-практиків усього світу, у тому числі й українських.

Система оцінювання базується на припущенні, що учень навчається для того, аби потім навчати інших людей (батьків, однокласників, казкових персонажів — лаксиків). А здатність навчити когось — це найвищий ступінь засвоєння знання чи навички.

  • оцінювання самим учнем своєї готовності навчати після виконання ним завдань із теми;
  • оцінювання готовності учня навчати інших, висловлена вчителем;
  • шокуючий на перший погляд селфі-аудит (перед вивченням нової теми учень виконує тест і бачить, як багато він ЩЕ не знає з цієї теми).

По-друге, слово ЩЕ у формулюваннях оцінювання робить дива для зміцнення мотивації та віри у власні сили. Коли дитині кажуть: «Ти не вмієш», то це узагальнення, яке просто вбиває віру дитини у свою здатність навчитися. А якщо сказати чи написати: «Ти ЩЕ маєш попрацювати над цим», — дитина зрозуміє це як конкретний план дій, який приведе до успіху.

Нарешті, селфі-аудит на початку й наприкінці вивчення теми, який може стати шоком для батьків, які не знайомі з педагогічними тонкощами, успішно навчає дитину того, що на початку будь-якої нової справи вона завжди буде знати дуже мало, а то й нічого. Однак вже наприкінці тижня новий селфі-аудит демонструє очевидний прогрес. «Я навчився/навчилася!«Так у дитини закладається дуже корисна навичка: розпочинати нову справу без страху провалу й не боятися труднощів.

Що кажуть про інтегровану освітню систему «Світ чекає крилатих» освітяни

Цього вересня за «крилатою» системою навчатимуться вже 4-ті класи. Відгуки користувачів — учителів і батьків — сповнені вдячності авторам системи та ентузіазмом і готовністю далі працювати за нею.

Так, навесні 2020 року 11 учнів 2-А класу Броварської загальноосвітньої школи № 3 (учитель — Валентина Тарасова) узяли участь у Всеукраїнській олімпіаді «Весна-2020». Незважаючи на карантин, рівень підготовки школярів виявився вражаючим — 25 призових місць і 3 сертифікати з різних навчальних предметів, — поінформувала пані Тарасова.

Ще один приклад. Учителька з Полтави Ольга Британова, яка теж навчає дітей за «крилатою» системою, похвалилася: її учень-другокласник Олександр Зорянський став «срібним» призером міського туру Міжнародного конкурсу знавців української мови ім. П. Яцика — серед учнів третіх (так, саме третіх, а не других) класів.

Згадані результати можна було б назвати винятковими випадками. Однак автори освітньої системи А. Цимбалару постійно отримують позитивні, навіть захоплені відгуки від вчителів і батьків. https://svitchekaiekrylatykh.com/відгуки

Фактично кожен учитель, який застосовує освітню програму «Світ чекає крилатих», спостерігає значно вищі за середні мотивацію та інтерес дітей до навчання. Учні засвоюють весь необхідний зміст, виробляють стійкі навички і практично застосовують їх у навчальних ситуаціях і в реальному житті. Більше того, школярі легко соціалізуються, вчаться критично мислення, впевнені в собі та загалом, як відгукуються вчителі, «конкурентоздатні».

  • психологічна комфортність — 99,029 % (тобто практично всім дітям подобається так навчатися);
  • позитивна мотивація навчання — 84,851 % (абсолютна більшість дітей вчаться не тому, що батьки змушують, а тому що цікаво й хочеться);
  • якість навчання оцінюється у 88 % (тобто майже 9 учнів з 10 не мають проблем з успішністю);
  • у більш як 95 % дітей перехід у школу не позначився на стані здоров’я — завдяки включенню в кожний урок фізкультхвилинок та продуманій програмі занять із фізкультури, відсутності важких рюкзаків та відсутності / невеликому обсягу домашніх завдань.

Проєкт «Світ чекає крилатих» розроблено за підтримки Інституту педагогіки НАПНУ. Навчальні програми, посібники, методичні та дидактичні матеріали отримали схвалення Міністерства освіти.

Авторська інтегрована освітня система А. Д. Цимбалару має також усі необхідні дозволи й ліцензії, зокрема на здійснення курсової підготовки вчителів до роботи за нею. Важливі для педагогів подробиці можна подивитися у відеопрезентації освітньої системи.